Thị trường render diễn họa kiến trúc – nội thất nói riêng, hiện nay đang được thống trị bởi V-Ray render của tập đoàn Chao Group. Được thành lập tại Sofia, Bunlgaria vào nữa sau thập niên 90. Phiên bản thương mại V-Ray được trình làng vào năm 2002. V-Ray bắt đầu được các renderer Việt Nam nghiên cứu và sử dụng vào khoảng cuối năm 2003, đầu năm 2004, và trở thành phần mềm render mạnh mẽ và ưa thích nhất hiện nay.
So với lịch sử hình thành của V-Ray thì Corona có tuổi đời non trẻ hơn. Corona render được nghiên cứu bởi hai nhà phát triển là Ondra Karlik và Adam Hotovy.
Ondra Karlik đã làm việc trong lĩnh vực đồ họa kiến trúc nhiều năm trước khi quyết định bắt tay vào việc phát triển một trình rendering mới là Corona vào năm 2009. Trải qua một vài năm tự mình phát triển, dự án bây giờ được mở rộng với một nhóm các kỹ sư làm việc tại 2 văn phòng chính. Corona Renderer ngày càng nhận được sự chú ý từ cộng đồng arch-viz và hứa hẹn sẽ trở thành một công cụ hỗ trợ đa chức năng và tiện lợi hơn cho các nhà thiết kế. Họ muốn tạo nên một trình arch-viz renderer tốt nhất trên thị trường. Liệu họ sẽ thành công chứ ? chúng ta sẽ cùng trò chuyện với Ondra Karlik và Atam Hotovy là 2 nhà phát triển của Corona Renderer. Bài phỏng vấn được thực hiện bởi evermotion
Bạn nảy ra ý tưởng tạo ra một trình renderer mới từ khi nào vậy?
Ondra: Tôi đã có một vài năm làm công việc day thiet ke do hoa 3D, nhưng sau đó khi bước vào đại học tôi lựa chọn chuyên ngành lập trình máy trình. Và khi chọn chủ đề để làm luận văn tốt nghiệp vào năm 2009, một người bạn đề nghị cùng nhau làm một trình renderer mới. Đó quả là một điều tuyệt vời vì nó liên quan đến sở thích cũ mà tôi từng làm. Tất nhiên ban đầu chúng tôi cũng không có dự định biến nó thành một sản phẩm thương mại hóa đâu.
Bạn không ngại khi bước chân vào một thị trường renderer tương đối lớn sao? Khởi đầu của bạn như thế nào, suôn sẻ hay có khó khăn nào không?
Ondra: Mọi thứ diễn ra rất tự nhiên. Lúc bắt đầu, tôi chỉ dự định phát triển nó một phần vì sở thích cá nhân, một phần vì mục đích học tập và nghiên cứu tại trường. Sau đó, tôi bắt đầu post những bức hình sản phẩm lên một số diễn đàn, và đã nhận được rất nhiều sự chú ý từ những người dùng khác. Họ đề nghị tôi gửi một phiên bản để họ dùng thử và tự trải nghiệm. Và ngày càng có nhiều người tham gia vào cộng đồng của chúng tôi, điều đó khiến tôi quyết định cho ra một phiên bản công khai trên website (thay vì phải gửi qua email và ICQ như trước). Một vài người bắt đầu sử dụng sản phẩm của chúng tôi cho các dự án riêng của họ, và đó là lúc tôi nhận ra khả năng thương mại hóa sản phẩm của mình, nó cho phép tôi tiếp tục công việc cải tiến và phát triển sản phẩm sau khi tốt nghiệp.
Đâu là điều khó khăn nhất khi bạn bắt đầu xây dựng công ty?
Adam: Với bản thân tôi, phần khó khăn nhất là quá trình hoàn thiện dần dần các tính năng thẩm mỹ của sản phẩm (Tôi đã làm công việc thiết kế kiến trúc đồ họa được gần 10 năm nay) và các trách nhiệm đan xen giữa studio kiến trúc của riêng tôi và công ty mới thành lập. Những thứ khác đều nằm trong kế hoạch của chúng tôi. Chúng tôi chưa cần một nguồn vốn bên ngoài nào cả, vì hiện tại chúng tôi sử dụng các khoản tiết kiệm của mình để khởi sự công ty. Do đó nên sẽ không ai có thể gây áp lực cho chúng tôi trong quá trình làm việc, ví dụ như việc phải đưa ra một phiên bản chưa hoàn thiện chẳng hạn.
Ondra: Với tôi đó là việc phải xử lý hàng tấn công việc và trách nhiệm mới đi kèm – như thiết lập gian hàng online, soạn hợp đồng với các đối tác, hệ thống thanh toán bản quyền, thiết lập văn phòng làm việc… Tôi đã phải tạm dừng công việc phát triển các tính năng render mới trong hơn 4 tháng chỉ để xử lý khối công việc này. Thật may là mọi thứ giờ đã ổn và tôi lại có thể tập trung vào việc phát triển Corona.
Việc bán sản phẩm này có khó khăn gì không?
Adam: Cho đến hiện tại thì mọi thứ khá ổn. Chúng tôi chưa cần đến bất kỳ một hình thức quảng cáo truyền thống nào để bán sản phẩm của mình cả. Chúng tôi quyết định sẽ vẫn tiếp tục chiến lược quảng cáo “truyền miệng” vốn khá thành công lúc mới bắt đầu. Chỉ cần bạn tạo ra một sản phẩm đủ tốt thì mọi người sẽ chia sẻ nó đến những người khác. Sản phẩm của bạn sẽ được truyền bá và quảng cáo một cách hoàn toàn miễn phí. Tuy nhiên chúng tôi dự định sẽ đẩy mạnh kế hoạch marketing đi xa hơn, cũng như sẽ thử áp dụng các chiến lược mới trong một vài tháng tới.
Ondra: Hầu hết các khó khăn mà chúng tôi gặp phải đều nằm ở phần kỹ thuật, ví dụ như giải pháp gian hàng online chưa đủ linh hoạt, khách hàng bên ngoài US/EU gặp khó khăn khi tiến hành thanh toán, các quy định về thuế khá phức tạp….
Bạn nghĩ gì về mô hình hoạt động theo kiểu FairSaaS ?
Adam: Lúc mới bắt đầu, chúng tôi không thực sự chắc là mô hình này sẽ được chấp nhận. Người dùng trong lĩnh vực thiết kế đồ họa đã quá quen với việc trả một mức phí cố định và duy nhất từ Autodesk hay Adobe, tuy nhiên dường như họ không thực sự thích hình thức này lắm. Chúng tôi muốn đem sản phẩm đến tay người sử dụng với một mức giá hợp lý và luôn được cập nhập mới nhất (tốt cho cả chúng tôi lẫn người sử dụng).
Ondra: Chúng tôi đã khá ngạc nhiên khi doanh thu từ phương thức FairSaaS lincenses mang lại tỏ ra hiệu quả hơn nhiều so với phương thức truyền thống “Box” licenses. Ngay cả khi người dùng mua phần mềm theo dạng Box licenses, họ vẫn có thể lựa chọn cách trả thêm một khoản phí để nâng cấp lên phiên bản mới. Tuy nhiên thực tế cho thấy có ít hơn 1% tổng doanh thu đến từ việc mua theo dạng Box license, chứng tỏ có rất ít người lựa chọn hình thức này, điều đó khiến chúng tôi quyết định xem xét loại bỏ nó ra khỏi gian hàng online của mình.
Bạn có hài lòng với doanh thu hiện tại không?
Adam: Tôi có thể trả lời là “Có” hoặc “Không”. Nó tùy thuộc vào việc bạn nhìn nó ở khía cạnh nào, và mục tiêu của bạn ra sao. Chúng tôi rất hài lòng khi có thể trả hết các khoản nợ, và tình hình tài chính hiện tại của công ty khá ổn định. Hơn nữa, chúng tôi còn có thể đầu tư phần tiền còn lại vào việc cải tiến và phát triển Corona Renderer – bằng cách thuê thêm nhiều kỹ sư giỏi và có kinh nghiệm hơn.
Nếu có nhiều tiền hơn nữa, chúng tôi sẽ đẩy nhanh tốc độ phát triển, xây dựng thêm nhiều trình plugins và các dự án lề (side projects) hơn nữa.
Nếu có nhiều tiền hơn nữa, chúng tôi sẽ đẩy nhanh tốc độ phát triển, xây dựng thêm nhiều trình plugins và các dự án lề (side projects) hơn nữa.
Ondra: Như Adam đã nói, tôi cảm thấy hài lòng với tình hình doanh thu hiện tại, tuy nhiên tôi mong muốn nó sẽ lớn hơn nữa để chúng tôi có thể khởi động một số dự án side projects thú vị trong tương lai.
Việc vi phạm bản quyền có ảnh hưởng gì đến công việc kinh doanh của bạn không? Bạn đã chống lại nó như thế nào?
Adam: Nhờ vào số liệu chi trả bản quyền hàng tháng bán được, chúng tôi có thể đo lường được tác động của mỗi sự kiện hoặc quyết định gần như ngay lập tức. Việc xuất hiện một phiên bản crack có thể ngay lập tức hạ doanh thu của chúng tôi đi 25%, vì khi đó nhiều người sẽ hủy việc thanh toán của họ. Điều đó đồng nghĩa với việc chúng tôi sẽ mất đi một khoản doanh thu cần thiết cho việc cải tiến và nâng cấp sản phẩm. Nói ngắn gọn, câu trả lời là “Có”, việc vi phạm bản quyền sẽ ảnh hưởng xấu đến chúng tôi, đặc biệt là khi công ty chúng tôi còn khá nhỏ nên các ảnh hưởng này rất rõ rệt.
Để chống lại việc vi phạm bản quyền, tôi đã thử tìm đến các diễn đàn phát hành phần mềm lậu để cố hiểu hơn về họ, cũng như tiến hành các thảo luận và tìm ra một giải pháp tốt nhất cho tất cả mọi người.
Ondra: Về góc độ kỹ thuật, tôi chưa hề có kinh nghiệm với việc làm crack như thế nào cả. Mục tiêu của chúng tôi là khiến nó không ảnh hưởng đến những người dùng chi trả hợp pháp khác, và không để nó ảnh hưởng đến quá trình phát triển sản phẩm. Thực tế là, chúng tôi cảm thấy khá hài lòng khi những nỗ lực ban đầu của mình đã nhận được sự phản hồi từ một số website của Trung Quốc.
Có bao nhiêu người tham gia vào việc phát triển Corona vậy? Việc phát triển có tốn kém nhiều không?
Ondra: Việc xây dựng và phát triển một sản phẩm phần mềm là một quá trình đầy gian nan, lâu dài, nhiều rủi ro và rất tốn kém, đặc biệt là khi làm việc với các giao diện lập trình ứng dụng APIs khá mờ mịt và khó hiểu như 3ds Max. Chúng tôi có tổng cộng 3 lập trình viên chính và một vài lập trình viên khác làm việc với các plugins hoặc thực hiện một số nhiệm vụ chuyên biệt như viết scripts chẳng hạn.
Adam: Phần tốn kém nhất là lương chi trả cho các lập trình viên, các developer và nhân viên văn phòng, những thứ khác như phí thuê văn phòng, phí mua máy tính, cà phê… thì không đáng kể. Chúng tôi vẫn chưa cần một văn phòng quá hào nhoáng hoặc hiện đại. Chúng tôi muốn đem đến cho nhân viên một chế độ lương hấp dẫn và những dự án thú vị để mọi người làm việc cùng nhau.
Bạn có xây dựng một diễn dàn trực tuyến trên website của mình phải không? Bạn sử dụng những phản hồi từ diễn đàn này như thế nào trong suốt quá trình phát triển sản phẩm?
Ondra: Nó thực sự rất cần thiết cho chúng tôi. Có thể nói Corona được xây dựng dựa trên những phản hồi từ người sử dụng. Tuy nhiên, gần đây chúng tôi bắt đầu cảm thấy cần tiếp nhận các phản hồi một cách có chọn lọc hơn. Dường như sau tất cả các tính năng cần thiết đã được tích hợp vào phần mềm, người dùng ngày càng đưa ra những đề nghị cải tiến khá kỳ quoặc. Trong khi mục tiêu của chúng tôi là giúp người dùng đạt được mục tiêu công việc của mình, mà vẫn giữ cho Corona được thực thi một cách nhanh chóng và tinh gọn nhất có thể.
Tại sao người dùng lại lựa chọn sản phẩm của các bạn?
Adam: Mục tiêu của chúng tôi là một trình render mạnh mẽ và đơn giản khi sử dụng. Những ý định này được phản ánh qua chính sản phẩm mà chúng tôi xây dựng – Corona Renderer có một giao diện rất đơn giản, đã được tinh giản tối đa các nút bấm và có thể được điều chỉnh một cách tùy ý – chúng tôi nghĩ rằng người dùng không cần thiết phải tốn thời gian tìm hiểu các công thức toán học đằng sau những thuật toán rendering và cố tìm ra một giá trị phù hợp với khung cảnh mà họ đang làm việc. Corona Renderer sẽ thực thi hầu hết các khung cảnh với thiết lập mặc định. Nhờ đó, người dùng có thể tập trung toàn lực vào phần quan trọng nhất – là tính nghệ thuật trong sản phẩm của họ. Tôi tin rằng sự đơn giản trong cách sử dụng, cùng với tốc độ làm việc và chất lượng hiển thị là tất cả những gì người dùng luôn tìm kiếm.
Những tính năng nào là ưu việt nhất và tại sao?
Adam: Một trong những tính năng tuyệt vời nhất bên cạnh sự đơn giản của Corona Renderer là chế độ “Interactive mode”. Chế độ này hỗ trợ hầu hết tất cả các thao tác thực hiện lên frame hình cuối và sử dụng đoạn code hoàn toàn tương tự nhau. Những gì bạn quan sát được ở chế độ “Interactive mode” sẽ là những gì được rendered ra trong frame hình cuối mà không cần phải tốn thời gian suy đoán kết quả. Đây là một tính năng đặc biệt mạnh mẽ của Corona Renderer. Bạn hãy thử download bản demo và tự mình trải nghiệm nó nhé.
Đâu là khách hàng mục tiêu của Corona?
Adam: Corona Renderer hiện được sử dụng khá rộng trong lĩnh vực kiến trúc đồ họa, đúng như mục tiêu ban đầu mà chúng tôi đặt ra. Ngoài ra cũng có nhiều khách hàng từ những lĩnh vực khác, tuy nhiên trước mắt chúng tôi sẽ tiếp tục tập trung vào lĩnh vực kiến trúc đồ họa và thiết kế sản phẩm. Mục tiêu lâu dài của chúng tôi sẽ là VFX (các kỹ xảo điện ảnh, hiệu ứng hình ảnh…), tuy nhiên tôi thừa nhận rằng việc đó sẽ cần thời gian để trở thành hiện thực.
Những giới hạn về phần cứng (hoặc phần mềm) nào là trở ngại lớn nhất đến tốc độ làm việc và chất lượng của trình renderer?
Ondra: Khả năng xử lý của CPU khi thực thi Corona bị giới hạn bởi tính ngẫu nhiên và không thể dự đoán trước được của thuật toán được sử dụng (ví dụ như thuật toán ray tracing hay path tracing chẳng hạn). Về góc độ khoa học máy tính mà nói, việc rendering là một quá trình rất phức tạp. CPU không thể nào biết được điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, vậy nên nó không thể chuẩn bị một cách chính xác được. Sai khác dù chỉ một pixel cũng đồng nghĩa với việc có một vật thể nào đó đã bị bỏ quên với độ bóng hoàn toàn khác biệt. Đối với GPUs cũng vậy, đặc biệt là khi chúng được xây dựng để làm việc trong những workload nhất định (đây là lý do tại sao khả năng xử lý của GPU thường rất cao khi làm việc với workload được khuyến nghị hoặc đề xuất). Giới hạn về phần mềm lớn nhất mà chúng tôi gặp phải là việc phải sử dụng các APIs của bên thứ ba vốn kém ổn định và tài liệu nghèo nàn. Việc xây dựng một trình renderer cứng dựa trên một nền tảng API tách biệt và kém ổn định thực sự là một thử thách rất lớn.
Kế hoạch tương lai cho Corona Renderer là gì?
Ondra: Chúng tôi sẽ thêm vào ngày càng nhiều tính năng mới, mang tính định hướng người dùng nhiều hơn, hoạt động ổn định và tốc độ nhanh hơn. Vậy nên mục tiêu trước mắt là sửa tất cả các lỗi bugs còn tồn tại và cố gắng khiến phần mềm hoạt động nhanh hơn.
Adam: Kế hoạch ngắn hạn là khiến nó trở thành trình renderer tốt nhất trên thị trường. Sau đó, chúng tôi sẽ phát triển theo hướng VFX và nhiều khả năng là điều này sẽ được khởi động trong một vài dự án gần nhất. Chúng tôi cũng muốn tiến hành các thử nghiệm với thời gian thực, rendering đám mây (cloud rendering), và cũng có khả năng phát triển một phần mềm 3D nữa.
Corona sẽ hỗ trợ nhiều phần mềm hơn chứ? Hỗ trợ cho Oculus chẳng hạn?
Ondra: Chúng tôi muốn hoàn thành các plugins dành cho Maya và Cinema4D trong thời gian nhanh nhất có thể. Ngoài ra chúng tôi cũng sẽ phát triển cho các phần mềm khác như Sketchup, Modo, và Lightwave. Nếu người dùng có nhu cầu về thực tế ảo (virtual reality), chúng tôi cũng sẽ thử phát triển nó sau đó.
Bạn có muốn nói đến những tính năng nào mới không?
Ondra: Phiên bản tiếp theo (1.3) sẽ xoay quanh việc sửa các lỗi bug hiện hành, chúng tôi cũng muốn thêm vào một số tính năng mới, đáng chờ đợi nhất là Animated Corona Proxy, Corona Layered Material, phản xạ dị hướng (object-space reflection anisotropy), vector displacement…
Chúng tôi cũng có một số kế hoạch dài hạn khác, tuy nhiên chúng sẽ được tiết lộ sau vài tháng nữa.
Chúng tôi cũng có một số kế hoạch dài hạn khác, tuy nhiên chúng sẽ được tiết lộ sau vài tháng nữa.
Bạn có dự định mở rộng dòng sản phẩm không hay chỉ tập trung toàn bộ vào việc phát triển Corona trong thời gian tới?
Adam: Chúng tôi hiện tại đã phát hành trình Corona Renderer cho 3ds Max, do đó người dùng có thể biết được phần nào những gì chúng tôi sẽ làm trong tương lai gần. Tuy nhiên, chúng tôi cũng chưa giới thiệu hết tất cả ở phiên bản này, vẫn còn nhiều bất ngờ đang chờ đợi phía trước. Trước mắt chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc với những dự án lề nhỏ (side project) gắn liền với trình Corona Renderer. Chẳng hạn như xây dựng kho vật liệu riêng, thư viện các model mẫu…Về hình thức bản quyền và chi phí thanh toán, chúng tôi cũng sẽ giới thiệu một hình thức mới là “Personal Learning Edition” và một số tùy chọn giá rẻ hơn cho người dùng.
Bạn có kế hoạch tuyển dụng nhân sự hay mở thêm văn phòng nào không?
Adam: Chúng tôi hiện tại có được 2 văn phòng. Văn phòng chính ở Prague và một văn phòng nhỏ hơn ở Prostejov nơi tập trung tất cả các hoạt động quản trị, kế toán và hành chính diễn ra. Chúng tôi chưa có kế hoạch mở thêm văn phòng mới, tuy nhiên tôi đang xem xét việc di chuyển địa điểm đến một nơi rộng hơn vào cuối năm nay, khi sức chứa ở văn phòng Prague hiện đã bắt đầu quá tải.
Ondra: Chúng tôi luôn tìm kiếm và hoan nghên những lập trình viên tài năng tham gia vào đội ngũ của mình. Vậy nên nếu bạn đang đọc bài phỏng vấn này và có khả năng lập trình C++, cũng như muốn sống và làm việc tại Prague, hãy liên hệ với chúng tôi.
Bạn có kế hoạch hợp tác với các công ty thiết kế đồ họa khác không?
Ondra: Chúng tôi hiện đã hợp tác với khá nhiều công ty như các dịch vụ render farms, các studios, đội ngũ của Intel’s Embree, đội ngũ của AMD FirePro và với rất nhiều các nhà phát triển khác để giúp Corona tương thích với các plugins của họ. Chúng tôi cũng sẽ tiếp tục hợp tác với nhiều công ty khác trong thời gian tới. Và chúng tôi cũng sẽ rất hoan nghênh nếu có cơ hội hợp tác trong những dự án hấp dẫn khác nếu có.
Cám ơn hai bạn vì đã dành thời gian cho buổi phỏng vấn !
Tác giả: Michał Franczak
0 nhận xét:
Đăng nhận xét